MATEMÁTICAS EN MISIÓN: ESCAPE ROOM COMO MOTOR DE APRENDIZAJE GENUINO

Este artículo nace de la lectura atenta de Enséñame a enseñar y de su traslado honesto al aula. Esteban de las Heras, docente de Primaria y hoy autor colaborador en McGuffin Educativo, no escribe desde la teoría ni desde la moda metodológica, sino desde la práctica real y contrastada: lo que ocurre cuando una idea pedagógica se pone a prueba con alumnado concreto, en un contexto donde las matemáticas suelen generar rechazo y tensión.

A partir de las claves que propone el libro —el valor del diseño intencional, las cuatro Cs, el papel del error y el poder de las historias—, Esteban construye una experiencia que no busca “motivar” a base de artificios, sino crear un contexto donde pensar, equivocarse y revisar tenga sentido. El resultado es una actividad clara de cómo una buena invitación cognitiva puede transformar la implicación y el aprendizaje del alumnado.

Quiero agradecer de manera explícita a Esteban de las Heras su generosidad al compartir esta experiencia de aula con McGuffin Educativo. No solo por ceder su trabajo, sino por hacerlo desde una mirada honesta, reflexiva y profundamente profesional, poniendo el foco en lo que realmente importa: cómo diseñamos contextos que permitan aprender mejor.

Su disposición a abrir el aula, mostrar el proceso —con sus aciertos, ajustes y decisiones pedagógicas— y vincularlo críticamente con la lectura de Enséñame a enseñar enriquece este espacio y le da sentido. Colaboraciones como esta suman criterio, evidencia y práctica real. Y eso, en educación, es un acto de generosidad muy valioso.

Por Esteban de las Heras

En contextos educativos donde la motivación es baja y las matemáticas generan tensión, repetir los métodos tradicionales rara vez funciona. Este artículo se basa en una experiencia real en 5.º de Primaria, inspirada por el libro “Enséñame a enseñar de Albert Reverter, particularmente en su enfoque en las cuatro Cs y el poder de las historias como herramientas pedagógicas.

La pregunta clave fue: ¿Y si el reto no es qué enseñamos, sino cómo invitamos al alumnado a enfrentarse a ello? La solución se materializó en un escape room de matemáticas.

Diseño Didáctico: Narrativa, Desafío y Propósito

La propuesta se estructuró en una narrativa con cuatro fases, que exigían la resolución de suma, resta, multiplicación y división. Superar cada fase revelaba un número, y la suma de todos generaba la contraseña necesaria para avanzar en la historia. El objetivo no era solo «hacer ejercicios», sino resolver un problema con un sentido claro.

El cambio en el aula fue inmediato: la atención se disparó y la implicación fue total, ya que el reto era comprensible y atractivo. La dificultad se ajustó gradualmente: las sumas y restas (más dominadas) servían de inicio, mientras que las multiplicaciones y divisiones (con más errores) subían el nivel de desafío, alineándose con el concepto de dificultades deseables.El Error como Impulsor: Proceso de Aprendizaje Profundo

Uno de los momentos más reveladores era la verificación de la contraseña. Si el código fallaba, no había desánimo, sino una revisión inmediata y autónoma: el alumnado detectaba sus errores, ajustaba sus procedimientos y lo intentaba de nuevo. El acierto, por su parte, desataba celebraciones de logro compartido.

De forma inconsciente, estaban activando procesos de aprendizaje profundo descritos por Albert Reverter:

  • Evocación: Debían recuperar conocimientos y procedimientos sin ayuda inmediata.
  • Evaluación Formativa: El propio sistema ofrecía feedback instantáneo, guiando el ajuste del proceso.
  • Dificultades Deseables: El desafío exigía un esfuerzo cognitivo real y significativo.
  • Autoeficacia y Motivación Intrínseca: El progreso por fases reforzaba la creencia de «soy capaz de hacerlo» (autoeficacia), incrementando la motivación intrínseca por el valor de la tarea en sí misma.
  • Tolerancia a la Frustración: El error se transformaba en una señal útil para la mejora, no en un fracaso.
  • El Poder de las Historias: La narrativa daba coherencia y mantenía la atención a lo largo de toda la sesión.

El resultado fue que el alumnado se mantuvo completamente implicado, practicando matemáticas de forma intensa y sostenida, sin que nadie tuviera que pedírselo.

El Valor del Diseño Pedagógico Intencional

Esta experiencia no promueve el escape room o la gamificación como soluciones mágicas. Su verdadero valor reside en el diseño pedagógico que lo sustenta.

Como señala el libro, aprender no es igual a divertirse, pero la atención, el esfuerzo y la implicación aumentan cuando el alumnado entiende el propósito de lo que hace. Una historia bien construida y un reto bien diseñado no simplifican la dificultad, sino que la vuelven asumible y significativa. Conclusión: Enseñar es Crear Contextos para Pensar

Esta práctica refuerza la idea central de Enséñame a enseñar: enseñar no es solo acumular actividades o medir resultados, sino crear contextos donde el pensamiento, el error, la revisión y la mejora sean pasos inevitables.

Cuando la revisión de una división responde a la necesidad de avanzar en una historia, cuando la frustración se tolera como parte del camino y el acierto se celebra por el esfuerzo que conllevó, el aprendizaje se transforma en una experiencia profunda. Ahí reside la enseñanza de verdad.

PUEDES BAJARTE EL MATERIAL DIDÁCTICO AQUÍ 👇

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Scroll al inicio